Paralaksa tła

Mirosław Małecki – edukacja, a gry komputerowe

Dobra impreza czy dobra impreza? Podsumowanie Szczecin Charity Games
27 lutego 2018
Relacja z Bitwy o Wiedźmi Las
27 kwietnia 2018

Mirosław Małecki - edukacja, a gry komputerowe

W dobie powszechnej popularyzacji sportu elektronicznego nikogo już nie dziwi, że gaming może być sposobem na życie. Młodzi ludzie w codziennych, komputerowych rozgrywkach budują długoletnie przyjaźnie i znajomości. Jest to pewnego rodzaju zmiana pokoleniowa, która z jednej strony nie przez każdego jest rozumiana, a z drugiej w burzliwy i dynamiczny sposób rozgrywa się na naszych oczach. Powstaje nowe, uniwersalne medium informacji, które jako gałąź nowoczesnego przemysłu może śmiało konkurować z branżą kinematograficzną. Pozwala to zastanowić się nie tylko nad przyszłością gier komputerowych jako całości, ale przede wszystkim nad przyszłością użytkowników. I o tę przyszłość młodych graczy, w szczególności pod kątem połączenia systemu edukacji i gier komputerowych, postanowiliśmy zapytać Mirosława Małeckiego, jedną z najważniejszych osób w Zachodniopomorskiej Szkole Biznesu oraz Zachodniopomorskich Szkołach Kreatywnych.

 

Jest Pan kanclerzem Zachodniopomorskiej Szkoły Biznesu, ale pomaga Pan również w zarządzaniu Zachodniopomorskimi Szkołami Kreatywnymi, w tym Technikum Kreatywnym. Czy sądzi Pan, że uda się kiedyś otworzyć klasę lub kierunek studiów w pełni poświęconą grom komputerowym?

Mirosław Małecki: Myślę, że jest to nieuniknione. Pierwsze kroki mamy już za sobą. W Zachodniopomorskiej Szkole Biznesu w Szczecinie, już dzisiaj studenci Informatyki mogą wybrać specjalność Game Design. Jest to tylko kwestia czasu, kiedy zostaną uruchomione inne specjalności związane z grami i w konsekwencji kompletny kierunek. Z kolei w Technikum Kreatywnym w Szczecinie już są dwie klasy o profilu dedykowanym tworzeniu gier komputerowych. Zainteresowanie młodzieży tworzeniem gier komputerowych cały czas wzrasta. Może w niedalekiej przyszłości powstaną całkiem nowe zawody dotyczące branży gier wideo. Pamiętajmy również, że gry mogą być skutecznie wykorzystywane zarówno w edukacji, jak również w medycynie - w procesie rehabilitacji czy geriatrii.

Co sprawia, że gry komputerowe są w dzisiejszych czasach tak popularne?

Mirosław Małecki: Myślę, że gry ZAWSZE były popularne. Nie były jednak nigdy tak masowo wykorzystywane jak to ma miejsce dzisiaj. Zapewne główną przyczyną był bardzo ograniczony dostęp do odpowiedniego sprzętu, w tym jego jakość technologiczna. Dzisiaj rodzaj i parametry sprzętu do gier nie są już taką barierą jaka kiedyś. Wszyscy mamy jakiś komputer w domu, który w mniejszym lub większym stopniu można przystosować do gier. Tu kolejny punkt - do popularności gier bez dwóch zdań przyczynia się ich coraz większa różnorodność. Każdy, w zależności od wieku, płci czy zainteresowań może znaleźć interesującą produkcję. Nawet niepełnosprawność przestaje być przeszkodą, bo najnowsze gry projektowane są z myślą nawet o takich użytkownikach. Ponadto pamiętajmy, że ulubiona gra w wersji mobilnej może nam często towarzyszyć nieprzerwanie przez całą dobę. To łatwość dostępu oraz wygoda są szczególnie ważne dla powszechności wykorzystywania gier.

Jak Pan sądzi, w czym młodym ludziom pomagają gry komputerowe?

Mirosław Małecki: Gry komputerowe to nie tylko rozrywka, ale również edukacja. Cała gama gier edukacyjnych w sposób naturalny wspiera rozwój młodego człowieka. Wydaje mi się, że gry bardzo często są poligonem doświadczalnym radzenia sobie z porażkami czy stresem. Zachęcają do podejmowania wyzwań, ponoszenia konsekwencji własnych wyborów czy oswajają z ryzykiem. Są to czynniki nierozerwalne od codziennego życia. Gry to również budowanie relacji, w tym tworzenie drużyn, wspólne kampanie czy odgrywanie różnych ról w zespole. To bardzo ważne doświadczenia, często niemożliwe do zdobycia w inny sposób. Również mniej sprawni fizycnzie, którzy nie dostają szansy w szkolnych drużynach sportowych, mają szansę nadrobić to w grach komputerowych. W przestrzeni wirtualnej każdy jest równy, niezależnie od możliwości zdrowotnych organizmu. Kiedyś takimi grami były szachy czy brydź, a dzisiaj cała gier pozwala na skuteczną rywalizację i odnalezienie się w środowisku sportowym, a dokładniej e-sportowym.

Jak można wykorzystać umiejętności zdobyte dzięki grom komputerowym w życiu codziennym?

Mateusz Krzywicki: Dzisiejsi pracodawcy coraz częściej oczekują od kandydatów szerokiego wachlarzu umiejętności miękkich, w szczególności umiejętności radzenia sobie ze stresem, działania pod presją, zdolności do podejmowania szybkich decyzji, efektywnej komunikacji czy pracy w zespole. W grach często trzeba się zaadaptować do sytuacji, aby osiągnąć lepsze wyniki. To może się również przenieść na życie codzienne. Gry rozwijają spostrzegawczość, refleks czy umiejętność dostrzegania okazji. Bardzo często pomagają poprawić poziom języka obcego. Zwiększa się ogólny potencjał człowieka, co może mieć przełożenie na trakcyjnego miejsca na rynku pracy. Nietrudno sobie wyobrazić, że zaawansowany gracz może być również świetnym kandydatem na testera oprogramowania.

Czy są aspekty w których gry komputerowe wpływają negatywnie na młodych ludzi?

Mirosław Małecki: Podstawowym czynnikiem negatywnym jest ogólne zmęczenie wynikające z wielu godzin intensywnego grania. Często można porównać to z nałogiem, bo granica między zaangażowaniem, a przesadą jest bardzo cienka. Może to odbić się przede wszystkim na edukacji młodego człowieka oraz słabych ocenach w szkole. Pamiętajmy jednak, że każda inna rozrywka w zbyt dużej dawce może również mieć fatalne skutki na rozwój młodego człowieka. Dobrym przykładem może być tu młody piłkarz, który spędza codziennie wiele godzin na boisku i nie ma siły na nic innego poza regeneracją w łóżku. Wszystko powinno być robione w umiarem. Kolejnym aspektem jest wciąż powracający jak bumerang wpływ scen przemocy, okrucieństwa czy erotyki. Często produkcje są niedopasowane do dojrzałości młodego człowieka, a problem ten całkowicie bagatelizowany przez rodziców. Ostatnim dostrzegalnym przeze mnie czynnikiem jest ograniczanie budowania relacji do sfery wirtualnej. Często młodzi ludzie, którzy świetnie komunikują się za pośrednictwem gier komputerowych czy Internetu, nie są w stanie normalnie porozmawiać z rzeczywistości. Mimo wszystko uważam, że gry komputerowe oferują zdecydowanie więcej dobrego dla młodych ludzi niż negatywnego. Należy jednak pamiętać o odpowiedniej dojrzałości w kwestii dobieranych treści oraz umiarze względem całego segmentu gier komputerowych.

Często mówi się, że problemem dzisiejszego świata jest uzależnienie młodych ludzi od gier komputerowych. Czy ma Pan jakieś rady jak temu przeciwdziałać, bądź jak zachować równowagę między życiem codziennym, a graniem?

Mirosław Małecki: W przypadku bardzo młodych osób zachowanie odpowiednich proporcji jest zadaniem dla rodziców. To oni powinni regulować dostęp do gier, uwzględniając inne rozrywki oraz podstawowe zadania edukacyjne. Oczywiście rodzice często w tym zakresie sami wymagają wsparcia. Myślę o organizacji czasu własnego i rodziny, o konsekwencji i przejrzystych zasadach obowiązujących każdego członka rodziny. Jeżeli mówimy o starszych rocznikach to myślę, że świetnie sprawdziłby się growy trener personalny. Musi to być osoba, która będzie autorytetem dla gracza. Jego zadaniem powinna być nauka tego jak trenować oraz jakie powinny być proporcje grania do innych codziennych czynności, aby zachować odpowiednią higienę pracy i niezbędną równowagę. Wynika to z tego, że do pojęcia trenera personalnego już przywykliśmy, więc dlaczego granie, jako rozrywka i rekreacja, nie miałaby mieć takich samych trenerów? Może nie każdego byłoby stać na zatrudnienie takiego trenera osobistego, ale bez dwóch zdań byłby to dobry punkt wyjścia do tworzenia odpowiednich społeczności czy klubów gier, w których treningi prowadziliby odpowiednio przygotowani instruktorzy, bądź certyfikowani trenerzy. Otwiera się również dzięki temu szansa dla rozwoju usług trenera zdalnego - dostępnego w Internecie w formie online. Nie zapominajmy także o możliwości stworzenia oprogramowania wspierającego gracza, w tym odpowiednich programów treningowych i szkoleniowych.

Czy sądzi Pan, że system edukacji potrzebuje zmiany technologicznej, np. zastąpienia tradycyjnych książek formą e-podręczników, bądź większym naciskiem na gry komputerowe w procesie kształcenia?

Mirosław Małecki: Bezwzględnie tak! Myślę, że zmiany technologiczne są nieuniknione i potrzebne. E-podręczniki powinny być powszechne. Proszę zwrócić chociażby uwagę na trwałość takiego nośnika informacji. W przypadku książek drukowanych, po roku użytkowania, nie nadają się zwykle do dalszej pracy. Trzeba je wymienić na nowe egzemplarze, co nie jest ani tanie, ani ekologiczne. Podobnie ze zdrowiem uczniów. Codzienne noszenie tornistrów przepełnionych ciężkimi książkami nie wpływa pozytywnie na rozwój młodego organizmu. Jestem również wielkim zwolennikiem gier edukacyjnych. Dzisiaj przez brak gier edukacyjnych w procesie kształcenia wielu uczniów nawet nie wie jak wielkie jest ich bogactwo. Zwłaszcza, że gry to nie tylko rozrywka, a możliwość dostosowania platformy do potrzeb i wymagań użytkowników. System edukacji oprócz e-podręczników i gier wymaga bardzo szybkiej transformacji technologicznej. Głównie po to, aby był w stanie nadążyć za powszechnie stosowanymi rozwiązaniami i nie potęgował dysproporcji między czasem spędzanym w szkole i w życiu codziennym. W tym procesie bardziej aktywnie muszą uczestniczyć sami nauczyciele, których rola także musi ulec zmianie.

Jak Pan ogólnie odnajduje się w świecie nowej technologii? Czy uważa Pan to za szansę dla świata czy raczej potencjalne zagrożenie?

Mirosław Małecki: Jestem otwarty na nowe technologie. Staram się orientować w możliwościach oraz przeznaczeniu nowych rozwiązań. Jednak biorę z nich tylko to co jest dla mnie najbardziej użyteczne. Czy są szansą, czy są zagrożeniem? Zakładam, że we wszystkim twórcom nowych rozwiązań towarzyszy przekonanie, że będą one służyć ułatwieniu naszego życia. Przyczynią się do szybszego rozwoju, zapewnią bezpieczeństwo, wydajniejszą komunikację czy nieograniczony dostęp do informacji. Pozwalają nam na odciążenie od żmudnych i męczących zadań czy zwrócą nam czas na odpoczynek, rozrywkę, bądź rozwój osobisty. W praktyce jednak zdarza się, że niektóre rozwiązania mogą być wykorzystywane w taki sposób, że staną się zagrożeniem dla naszej prywatności albo narzędziem manipulacji. Tym większe wyzwania edukacyjne stoją przed nami, aby rozwijać wiedzę nie tylko o możliwościach dla nas korzystnych, ale również o potencjalnych lub rzeczywistych zagrożeniach. Nasza świadomość MUSI nadążać za rozwojem technologicznym.

Czy sam Pan gra w gry? Jeżeli tak to jakie produkcje wspomina Pan najmilej?

Mirosław Małecki: Aktualnie jeżeli mam trochę wolnego czasu to poświęcam go na inne zajęcia. Staram się jednak obserwować rynek gier, aby wiedzieć w co się aktualnie gra. Mam na co dzień również kontakt z grającą młodzieżą - uczniami Technikum Kreatywnego. Wymusza to na mnie bycie na bieżąco nie tylko z rynkiem gier, ale również trendami technologicznymi czy tym co faktycznie pasjonuje młodych ludzi. Natomiast historycznie zawsze będę wspominał Tetrisa. Jest to dla mnie wyjątkowa gra logiczna, która moim zdaniem zapoczątkowała dynamiczną historię popularyzacji gier komputerowych.

Co mogą odnaleźć miłośnicy grania w Technikum Kreatywnym? Dlaczego powinni wybrać akurat tę szkołę?

Mirosław Małecki: Miłośnicy gier mogą znaleźć w Technikum Kreatywnym praktycznie wszystko co dotyczy gier. Zajęcia specjalistyczne obejmują m.in. historię gier, środowisko sprzętowe, klasyfikację, budowę zespołu kreatywnego, psychologię gier, projektowanie, programowanie, grafikę 2D i 3D, modele i zjawiska fizyczne, dźwięki i muzykę, testowanie, promocję gier i wprowadzenie ich na rynek. Nie boimy się żadnej dziedziny związanej z tworzeniem gier komputerowych. W programie specjalistycznym są również zagadnienia dotyczące e-sportu, w tym związane z jego: historią, dyscyplinami, organizacją, promocją turniejów gamingowych, ich komentowaniem czy faktycznym wpływem na życie codzienne. Uczniowie Technikum Kreatywnego poznają też drogę jaką trzeba pokonać, aby stać się zawodowym graczem. Program zajęć pozwala każdemu przekonać się, że świat gier to nie tylko rozrywka, ale bardzo dynamicznie rozwijający się przemysł kreatywny, w którym mogą znaleźć swoje zawodowe miejsce.